今年年初的S26赛季,《王者荣耀》上线了专精装功能。这一功能在局内为部分英雄提供了一种新的专属装备,能够让英雄的技能或被动效果发生变化。对游戏来说,这是个不小的改动,可以想象它在上线之初引发的争议。
不过,随着对这一功能的熟悉,早先的争议渐渐平息。讨论逐渐转向“我喜欢的英雄什么时候出专精装?”这样的问题。从数据来看,专精装也的确为游戏带来了许多不同:一些原本冷门的英雄因为专精装的推出登场率提高。同时,对局也因为专精装而有了更多的变化。可以说,专精装功能正在与玩家更好地磨合着。
从上线到被逐渐接纳,专精装的历程并不容易:《王者荣耀》有广泛的受众,这意味着任何微小的变动都会被放大观察。而在这款已经火热数年的游戏背后,还有一个历史更加悠久的MOBA玩法,经典的框架已被广泛认可,改动不易。这是专精装的另一个价值:站在游戏类型的角度来说,《王者荣耀》的专精装也在类型机制的创新上进行了进一步探索。
专精装带来了新的东西,对一款游戏来说,这意味着未来更多的可能。
与绝大多数经由项目组内部流程诞生的更新不同,专精装一开始便来自于项目组与玩家想法的碰撞,是“三街工作室的共创玩法”。其中,“三街工作室”是一个游戏内玩家与官方共创玩法的平台,简单点说,它接受玩家提出的玩法点子,并且由项目组将这些天马行空的点子提炼验证后实装到游戏中。
“三街工作室”强调“共创”,在相关的社交媒体互动中,他们将提建议的玩家称为“共创策划”,很有仪式感
玩家可以通过多种方式提交他们的建议,社交媒体就是其中的一种
对一个“共创项目”出身的功能来说,一个自然的疑惑是:它会不会过于天马行空?毕竟,对处于持续运营期、强调竞技的游戏来说,游戏平衡几乎是项目组最重视的事情之一。事实也的确如此,专精装推出之初,玩家评论褒贬不一。支持的意见认为,这是一个具有颠覆性的新设定,可也有不少玩家持反对意见,他们认为专精装难以平衡,比较影响对抗体验。而且,这也意味着要玩好一个英雄需要更长的学习时间以及影响原有使用习惯。
局内对决的影响更加直观。举例来说,张飞的专精装初次上线时,改走对抗路的强度偏高,难以被反制,这引起了部分玩家的不满。此外,部分英雄的专精装改变不算太明显,也受到了一些吐槽。
这些问题很快得到了调整。张飞的专精装重新调整了效果,现在他不再改变分路,2技能也改为减伤,这使他成为一个优秀的开团辅助,出场率上涨不少。类似的修改还有不少,这些修改让玩家很快意识到,平衡问题或许有,但并不比之前的问题更难解决。
在改动的同时,《王者荣耀》项目组还明确表示,专精装玩**更严格地控制玩法变化幅度。这显然是对“更难玩好一个英雄,学习成本太高”以及“影响原有习惯”呼声的回应。这体现在了设计的细节上,举例来说,干将莫邪的专精装让他的大招从“一次抽大奖”变成“多次抽小奖”,变化比较大,但技能的弹道和之前仍然是一样的,这意味着玩家的游戏经验依旧有效。这不是个例,对绝大多数英雄来说,专精装英雄在操作上依旧是他自己。
专精装改变了干将的伤害构成。“一次抽大奖”的意思是此前技能的使用难度高,一旦成功的收益也很高;使用专精装后,玩家的容错率大为上升,但单次施放的收益也随之下降
就这样,一段时间之后玩家们逐渐开始接受专精装——尽管不时仍有关于平衡性改动的呼声(就像这个游戏正式推出以来的任何时期一样)。
半年之后回顾,专精装推出时有争议是很正常的。
正如我们开头提到的,《王者荣耀》受众广阔,玩家习惯了老玩法,任何重要变动都可能引发争议。不过,从机制上来说,专精装正是《王者荣耀》现阶段需要的尝试。
最直接的层面,专精装让更多英雄得到了上场机会。在普通玩家百花齐放的一般对局之外,更具关注度的专业赛场也反映出了这一点。在英雄达摩推出专精装后,由厦门VG.十三选手使用并拿下MVP,这是达摩时隔650天重返KPL赛场。
专精达摩在比赛中大放异彩
专精装对冷门英雄使用率的提高很明显,但这不是它最重要的功能。从根本上说,专精装的意义在于提供了一种全新的对局选择。对任何英雄来说,专精装都是一个“可选项”,不用它,英雄依然能够保持原有的玩法;选择它,则一定意味着有变化。
这意味着更多的可能性与新的平衡——这一点我们之前已经聊过不少了。这里要说的是,相比于游戏对局中英雄与队伍的强弱平衡,其实一款游戏的自我更新与发展同样需要平衡。
这种“平衡”是从运营层面来说的。玩家不会满足于游戏一成不变,他们要求新的体验,但玩家又要求游戏不能变得太厉害——如果一觉醒来,玩家们发现《王者荣耀》直接变成了另一款游戏,这必然不是他们想要的。也就是说,要创新,但不能太新。
专精装带来的变化算是恰到好处。它在增加玩家的选择、丰富游戏的策略的同时,让玩家之前练习出的手感和技巧依然有价值,降低了学习成本。更重要的是,如此重大的改动并没有破坏游戏平衡——从现有数据来看,推出专精装的英雄尽管使用率大为提升,但总体胜率变化并不算太明显。
可以说,在当前情况下,这是以对游戏影响最小为前提,所能带来的较为有效的创新。
我们都知道,《王者荣耀》已经诞生了7年,而在它出现之前,它所属的游戏玩法早就发展了更长的时间。站在游戏类型的角度来说,MOBA游戏始终在进行自我突破:每一款新游戏是突破,那些经典并仍然活跃的游戏,至今仍在推出新的更新。
这些新东西构成了这个类型的差异化体验。简单来说,如果不考虑地图与机制的变化,这种差异化体验大多由角色技能与装备道具池两部分共同构建。当它们考虑“机制创新”时,也主要在这两个领域下功夫。
角色的功能性是被开发得最多的,基础属性、英雄技能、操作手感,这些玩家都很熟悉了。装备、道具,以及“铭文”之类的系统,很大程度上都附属于角色,它们在角色现有面板的基础上进一步提供了强化。提供强化的方式也各有不同,有的在对局之外就要选择,有的在对局之内;有的是数值上的,有的则会强化技能……
以上这些只是粗略的概括,MOBA类型有过哪些进展、它经历了多少变化,这是个非常复杂的话题,一篇长文都收不住。这里需要强调的是,在养成方面,多数MOBA游戏对玩家提出的挑战是局内对局中不断面临“加强”的选择,然后再用强化出来的角色比拼战略、意识与操作,一决胜负。
专精装有点儿不太一样。一方面,专精装延续了这一思路,强化了角色的某些属性。但同时它也削弱了另一些能力。比如艾琳的专精装是普攻间隔缩短且箭矢飞得更快,但代价是大招累计效率有所降低;干将的专精装可以频繁放箭,但每次的威力会有所下降;等等。
相比“加强”,专精装强调的是“改变”
所有专精装的加强都有代价,这让同一名英雄在局内有了另一种打法。可以看到,专精装技能会更适用于老玩家中有尝试新玩法需求的群体,以及本想尝试这个英雄,但因为某些原因而放弃的玩家。例如干将专精装推出前,一部分玩家就因为准头不好、大招容易空,只能放弃,现在他们可以用数量弥补精准度。
总而言之,这种局内的改变是一种较新的尝试,它可能会让对局变得更加多变、有趣,也给了更多人尝试的机会。
当然,上面的探讨更多针对未来。现在,专精装更多还是发挥着“激发英雄可能性,提供更多玩法和体验”的作用,于是我们看到艾琳、张飞、达摩等英雄因为专精装而热度上涨,讨论增多。不过,目前出专精装的英雄还不够多,战术层面的改变还只能说是初露头角。
但是这个新模式已经初步成型。最近更新的干将莫邪专精装已经显现出了这样的趋势,从对局感受来说,并不是所有玩家都选择了出专精装来使用这一角色,许多老玩家仍然采用之前的出装,两种选择下的对局都有各自的机会——某种程度上,这样的设计或许更能体现专精装原本的意图。
对于干将是否应该使用专精装,玩家们也有不同的意见,类似的讨论不少,结论也都是“因人而异”
这当然也伴随着更多的挑战:玩家理解游戏是否会更加困难?人们会混淆不同专精装的同一个英雄吗?新机制下一个英雄有多种选择,平衡是否会变得更加难做?
从这半年来的游戏更新来说,我们已经看到《王者荣耀》项目组对这些问题的部分回答:上文也提到过,目前推出的专精装技能都继承了老技能的核心技巧,这显然意在降低学习成本;另外,游戏也从局内动作、特效层面赋予专精装技能独特的表现,这当然是为了让对抗方能够清晰感知本局是否遇到了专精装对手,以便于更准确地识别对方的战术。
平衡性,这是另一个更加复杂与漫长的工作了。这方面我倒不算太担心,这款游戏,甚至这类游戏不就是这么一路走过来的嘛。
这些内容我们已经见过不少了——玩了这么多游戏,玩家们早就见惯了增强和削弱的反复拉扯。这当然是必要的,但我有时候也会想,为了平衡,我们是不是也弄丢了许多有趣的玩法?这实在令人有些遗憾。
从这个角度来说,在玩法、竞技和平衡之外,我特别喜欢专精装的理念:令人在意的常常是推出专精装后的新内容,可同样可贵的是对原有玩法的保留。这不是删掉一些东西,用新的什么来取代它,而是提供了选择,把选择权交还给了玩家。